Selasa, 30 Oktober 2018

BASIC GIS


Hallo jumpa lagi dengan blog saya kali ini mari kita tetap membahas tentang basic GIS yuk langsung saja... Hhe

     Informasi lokasi (spasial) ditentukan berdasarkan sistem koordinat, yang di antaranya mencakup datum dan proyeksi peta. Datum adalah kumpulan parameter dan titik kontrol yang hubungan geometriknya diketahui, baik melalui pengukuran atau penghitungan. Sedangkan sistem proyeksi peta adalah sistem yang dirancang untuk merepresentasikan permukaan dari suatu bidang lengkung atau spheroid (misalnya bumi) pada suatu bidang datar. Proses representasi ini menyebabkan distorsi yang perlu diperhitungkan untuk memperoleh ketelitian beberapa macam properti, seperti jarak, sudut, atau luasan. Jenis data Spasial SIG direpresentasikan dalam dua format, yaitu data vektor dan data raster.
Contoh Sebelah Kiri Vektor Dan Sebelah Kanan Raster

Data Vektor
     Data vektor adalah data yang direpresentasikan sebagai suatu mosaik berupa garis (arc/line), polygon (daerah yang dibatasi oleh garis yang berawal dan berakhir pada titik yang sama), titik/point (node yang mempunyai label), dan nodes (merupakan titik perpotongan antara dua buah garis). Keuntungan utama dari format data vektor adalah ketepatan dalam merepresentasikan fitur titik, batasan dan garis lurus.

Kegunaan Data Vektor untuk analisa yang membutuhkan ketepatan posisi, misalnya pada basis data batas-batas kadaster. Contoh penggunaan lainnya adalah untuk mendefinisikan hubungan spasial dari beberapa fitur. Kelemahan data vektor yang utama adalah ketidakmampuannya dalam mengakomodasi perubahan gradual.


Data Raster
     Data raster adalah data yang dihasilkan dari penginderaan jauh. Data Raster sering disebut juga dengan sel grid. Pada data raster, obyek geografis direpresentasikan sebagai struktur sel grid yang disebut dengan pixel (picture element). Pada data raster, resolusi (definisi visual) tergantung pada ukuran pixel-nya. Dengan kata lain, resolusi pixel menggambarkan ukuran sebenarnya di permukaan bumi yang diwakili oleh setiap pixel pada citra.

Semakin kecil ukuran permukaan bumi yang direpresentasikan oleh satu sel, semakin tinggi resolusinya. Data raster sangat baik untuk merepresentasikan batas-batas yang berubah secara gradual, seperti jenis tanah, kelembaban tanah, vegetasi, suhu tanah, dan sebagainya. Kelemahan utama dari data raster adalah besarnya ukuran file; semakin tinggi resolusi grid-nya semakin besar pula ukuran filenya.

Masing-masing format data mempunyai kelebihan dan kekurangan. Pemilihan format data yang digunakan sangat tergantung pada tujuan penggunaan, data yang tersedia, volume data yang dihasilkan, ketelitian yang diinginkan, serta kemudahan dalam analisa. Data vektor relatif lebih ekonomis dalam hal ukuran file dan presisi dalam lokasi, tetapi sangat sulit untuk digunakan dalam komputasi matematik. Sebaliknya, data raster biasanya membutuhkan ruang penyimpanan file yang lebih besar dan presisi lokasinya lebih rendah, tetapi lebih mudah digunakan secara matematis.

Untuk selanjutnya saya akan membahas tentang proyeksi map/peta dalam sistem informasi geografis (SIG)…….

1. Pengertian  Proyeksi Peta
     Proyeksi adalah cara penggambaran garis-garis meridian dan paralel dari globe ke dalam bidang datar. Contoh sederhana pembuatan peta dengan menggunakan proyeksi adalah seperti pada waktu kita mengelupas buah jeruk, kemudian kulit jeruk tersebut kita lembarkan perhatikan gambar dibawah ini.
 Di dalam melakukan kegiatan proyeksi peta, ada beberapa hal yang tidak boleh terabaikan, yaitu:

  • peta harus equivalen, yaitu peta harus sesuai dengan luas sebenarnya di permukaan bumi setelah dikalikan dengan skala.
  • peta harus equidistan, yaitu peta harus mempunyai jarak-jarak yang sama dengan jarak sebenarnya di permukaan bumi setelah dikalikan dengan skala.
  • peta harus konform, yaitu bentuk-bentuk atau sudut-sudut pada peta harus dipertahankan sesuai dengan bentuk sebenarnya di permukaan bumi.
2. Jenis jenis proyeksi peta 
Terdapat beberapa jenis proyeksi yang digunakan untuk menggambar peta, yaitu proyeksi azimutal, kerucut, dan silinder.

A) Proyeksi Azimutal/ Proyeksi Zenital
     Proyeksi zenital ini bidang proyeksinya berupa bidang datar. Proyeksi zenital ini sesuai digunakan untuk memetakan daerah kutub, namun akan mengalami penyimpangan yang besar jika digunakan untuk menggambarkan daerah yang berada di sekitar khatulistiwa.
B) Proyeksi Kerucut
     Proyeksi kerucut ini bidang proyeksinya berupa kerucut. Proyeksi seperti ini sesuai digunakan untuk menggambarkan daerah yang berada pada lintang tengah seperti pada negara-negara di Eropa.


C) Proyeksi Silinder
     Proyeksi silinder ini bidang proyeksinya berupa silinder. Proyeksi seperti ini sangat baik untuk memetakan daerah yang berada di daerah khatulistiwa, dan tidak sesuai digunakan untuk memetakan daerah yang berada di sekitar kutub.



Selasa, 23 Oktober 2018

SIDS

Intro SIDS


Haloo, Jumpa lagi dengan blog saya kembali hhe... kali ini saya mari kita membahas tentang Basic SIDS, OK kita langsung saja......

Data Spasial dan Non SpasialData Spasial
     Data spasial adalah gambaran nyata suatu wilayah yang terdapat di permukaan bumi. Umumnya direpresentasikan berupa grafik, peta, gambar dengan format digital dan disimpan dalam bentuk koordinat x,y (vektor) atau dalam bentuk image (raster) yang memiliki nilai tertentu.
 

Data Non Spasial (Atribut)
     Data non spasial adalah data berbentuk tabel dimana tabel tersebut berisi informasi- informasi yang dimiliki oleh obyek dalam data spasial. Data tersebut berbentuk data tabular yang saling terintegrasi dengan data spasial yang ada.

GIS memiliki beberapa komponen dalam pengelolaan informasi geografis, diantaranya :
    Geodatabase          : Alat untuk memasukkan dan memanipulasi data SIG atau Data Base                                                    Management System (DBMS).
    Geoprocessing       : Alat untuk menganalisa data-data.
    Geovisuaization     : Alat untuk menampilkan data dan hasil analisa.

 Pengertian GIS adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian. GIS merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan dunia.

Dari pengertian GIS diatas dapat disimpulkan ada beberapa tujuan dari GIS, yaitu :
  •     Untuk investigasi ilmiah
  •     Pengelolahan sumber daya
  •     Perencanaan pembangunan
  •     Kartografi dan perencanaan rute
Contoh Gambar Gis Untuk Pengelolaan Wilayah Pesisir Pantai Dengan Menggunakan GIS

 GIS juga dapat diimplementasikan di berbagai bidang dan tempat misalnya :

  •     Bidang bisnis
  •     Transportasi
  •     Politik
  •     Perbankan & keuangan
  •     Perpajakan & pertanahan
  •     Bidang jurnalistik & reportase
  •     Periklanan
  •     Sensus & statistik
  •     Pariwisata
  •     Penentuan lokasi rawan bencana

Pemanfaatan GIS :

  •     Membuat peta virtual yang tersistem dengan tujuan tertentu
  •     Area Mapping
  •     Statistik
  •     DSS
  •     Game Based Position
  •     Bencana Alam : Virtualisasi, Bantuan penanganan, Edukasi

Senin, 12 Juni 2017

CARA MEMBUAT GAMBAR BERGERAK PADA PROGRAM PHP

Assalamualaikum WR. WB.
Halooo bertemu lagi setelah kemarin saya memposting tentang cara membuat text berjalan pada bahasa pemrograman PHP kali ini saya akan memposting cara membuat agar gambar atau foto bisa berjalan atau bergerak.Langsung saja :

1.Buka XAMPP kalian lalu start apache, sama mysqlnya.


2. Setelah buka Notepad++ kalian untuk kita membuat coding web PHP nantinya


3. Nah ketik coding web kalian disini saya memakai yang langsung gambar saja yah isinya hhi.


 NB : "R25-BLACK-VR46-PROJECT.jpg" ini adalah nama dari gambar atau fotonya

4. Lalu save ke folder C>>XAMPP>>HTDOCS>>NEW


NB : Disini saya bisa di luar folder NEW, disini folder NEW saya buat sendiri biar rapi

5. Setelah itu file php tadi dan file dari fotonya kita jadikan di satu folder seperti di bawah ini.
6. Setelah itu tinggal kita coba buka melalui web di localhost/New/ok.php maka akan terbuka seperti ini.

 Contoh : NB : Gambar Credit To MotoBlast


Selesai sudah kita membuat gambar di web kita berjalan.
jika kita mau memberikan lebih banyak gambar tinggal kita perlu memasukkan lebih banyak codingnya.contoh :
<marquee><img src="R25-BLACK-VR46-PROJECT.jpg" /></marquee>
<marquee><img src="blaa-blaa-blaa.jpg" /></marquee>
<marquee><img src="tralala-trilili.png" /></marquee> 

Wassalamualikum WR. WB. 





CARA MEMBUAT TEXT BERGERAK PADA PROGRAM PHP

Assalamualaikum WR. WB.


Haloo berjumpa lagi bagi kalian yang baru saja belajar PHP hhe saya juga sih maish belajar, nahh kali ini saya akan memposting tentang cara membuat text berjalan atau bergerak pada bahasa pemrograman PHP langsung saja.
1. Kiri ke Kanan
Kode : <marquee direction="right" scrollamount="2" align="center">TEST;</marquee>
Hasil :
TEST

2. Kanan ke Kiri
Kode : <marquee direction="left" scrollamount="2" align="center">TEST;</marquee>
Hasil :
TEST

3. Bolak Balik
Kode : <marquee direction="left" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate">TEST;</marquee>
Hasil :
TEST

4. Atas ke Bawah
Kode : <marquee direction="down" scrollamount="2" align="center">TEST;</marquee>
Hasil :
TEST

5. Bawah ke Atas
Kode : <marquee direction="up" scrollamount="2" align="center">TEST;</marquee>
Hasil :
TEST

6. Atas Bawah Mondar Mandir
Kode : <marquee direction="up" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate">TEST;</marquee>
Hasil :
TEST

7.Zig Zag Mantul
Kode : <center><marquee direction="up" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate"width="90%"><marquee direction="right" behavior="alternate">TEST;</marquee></center>
Hasil :
TEST


8. Zig Zag Nembus
Kode : <center><marquee direction="up" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate"width="90%"><marquee direction="right">TEST;</marquee></center>
Hasil :
TEST


Sekian dulu dari saya mohon maaf jika kalau ada yang salah, mari kita bersama-sama belajar bareng tentang PHP hhe.

Wassalamualaikum WR. WB.

CARA MENGINSTALL XAMPP UNTUK BELAJAR PHP DAN MySQL

Assalamualaikum WR. WB.
Haloo kali saya akan memposting tentang cara menginstall XAMPP bagia kalian yg ingin belajar coding dengan bahasa pemrograman PHP dan juga belajar database MySQL.
XAMPP adalah program aplikasi pengembang yang berguna untuk pengembangan website berbasis PHP dan MySQL.
Software komputer ini memiliki kelebihan untuk bisa berperan sebagai server web Apache untuk simulasi pengembangan website. Tool pengembangan web ini mendukung teknologi web populer seperti PHP, MySQL, dan Perl. Melalui program ini, programmer web dapat menguji aplikasi web yang dikembangkan dan mempresentasikannya ke pihak lain secara langsung dari komputer, tanpa perlu terkoneksi ke internet. XAMPP juga dilengkapi fitur manajemen database PHPMyAdmin seperti pada server hosting sungguhan, sehingga pengembang web dapat mengembangkan aplikasi web berbasis database secara mudah.
1. Pertama download dulu XAMPPnya.
2. Lalu kalian akan mendapatkan installer seperti di gambar ini untuk ukurannya sekitar 100mb'an.


3. Lalu buka installernya dan akan muncul seperti ini, dan klik next.


4. Setelah akan muncul tab seperti, langsung klik next aja.


5.  Berikutnya akan muncul tab untuk memilih folder dimana akan kita install XAMPPnya.


6. Lalu next, next saja dan akan muncul tab installing kita perlu menunggu sebentar.


7. Setelah selesai akan muncul seperti gambarr di bawah ini.


8. Lalu kita akan masuk ke Control Panel XAMPP yang seperti ini.


Nahh selesai sudah kita menginstall XAMPP, Silahkan mencoba untuk belajar coding dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.

Wassalamualaikum WR. WB.





Jumat, 09 Juni 2017

BELAJAR MEMBUAT ANIMASI BERJALAN DI NETBEANS

Assalamualaikum WR. WB.
Haloo kesempatan kali saya akan memposting belajar membuat sebuah animasi dengan menggunakan program aplikasi netbeans, animasi ini bisa bergerak atau berjalan yang berbentuk 2D hhe langsung saja...
1. Buka Netbean Kalian.
2. Buat new project, pilih java lalu next.
3. Setelah itu akan muncul seperti gambar di bawah ini.


lalu Project Name kasih nama sesuai dengan keinginan kalian, kali ini saya akan menggunakan JavaApplication18 hhe, lalu klik finish.
4. Lalu bikin class baru disini saya memakai nama class Animasi.


5. lalu untuk source codenya :

package JavaApplication18;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.SwingUtilities;
import javax.swing.Timer;

@SuppressWarnings("serial")
public class Animasi extends JPanel{
    private static final int D_W = 400;
    private static final int D_H = 400;

    List<Car> cars;
    @SuppressWarnings({ "unchecked", "rawtypes" })
    public Animasi() {
        setBackground(new Color(153, 102, 51));
        setLayout(null);
        
        cars = new ArrayList();
        cars.add(new Car(100, 300));
        cars.add(new Car(200, 100));

        Timer timer = new Timer(50, new ActionListener(){
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                for (Car car : cars) {
                    car.move();
                    repaint();
                }
            }
        });
        timer.start();
    }

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        for (Car car : cars) {
            car.drawCar(g);
        }
    }

    @Override
    public Dimension getPreferredSize() {
        return new Dimension(D_W, D_H);
    }

    public class Car {
        private static final int INCREMENT = 5;
        int x, y;
        public Car(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
        public void drawCar(Graphics g) {
            g.setColor(Color.RED);
            g.fillRect(x, y, 100, 30);
            g.setColor(Color.BLACK); // body
            g.fillOval(x + 15, y + 20, 20, 20); // wheel
            g.fillOval(x + 60, y + 20, 20, 20); // wheel
            g.fillRect(x + 15, y - 20, 60, 20); // top
        }

        public void move() {
            if (x == D_W) {
                x = 0;
            } else {
                x += INCREMENT;
            }
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {
                JFrame frame = new JFrame();
                frame.getContentPane().add(new Animasi());
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.setTitle("Mobil");
                frame.pack();
                frame.setLocationRelativeTo(null);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }
}

NB : disini JavaApplication18 adalah package saya dan Animasi adalah classnya.

6. Setelah itu tekan SHIFT+F6 untuk menjalankan.
7. Dan akhirnya akan jadi seperti gambar di bawah ini.






Sekian bila ada sesuatu yang tidak berkenan mohon maaf, Terimakasih sebelumnya.
Wassalamualaikum WR. WB.


Kamis, 08 Juni 2017

CARA MENGINSTALL JITBIT MACRO RECORDER

Assalamualaikum WR. WB.
Haloo kita berjumpa kembali dengan blog saya, kali saya akan memberikan beberapa tutorial cara untuk menginstall aplikasi yaitu jitbit macro recorder, tentu bagi kalian seorang gamers atau yang membutuhkan sebuah klik cepat atau macro untuk mengetik bisa menggunakan aplikasi ini yang mudah untuk di gunakan....
Yakk kita langsung saja :
1. Download installer Jitbit Macro Recorder kalian bisa searching di mbah google hhe.
2. Nahh nanti installernya seperti di bawah ini.


3. Open installernya dan akan terbuka seperti di bawah ini.


4. Pilih Accept terus next, lalu install dan akhirnya akan menginstall seperti di bawah ini.


5. Dan selesai sudah menginstall jitbit macro recorder seperti gambar di bawah ini.


6. Jika sudah Launch saja maka akan terbuka aplikasi jitbit macro recorder seperti di bawah ini


Selesai sudah instalasi jitbit macro recorder enjoyy aplikasinya kalian bisa menggunakannya untuk auto klik yang biasanya membuat pegal jari hha...

Sekian Wassalamualaikan WR. WB.